Enquanto isso, no mercado brasileiro de videogames…

É sempre bom ter notícias positivas quanto aos avanços do mercado de games no Brasil. É esse avanço que divulga a matéria do Pequenas Empresas & Grandes Negócios. Essa informação chegou a mim graças à contribuição de uma grande pesquisadora sobre games no Brasil, Lynn Alves, mostrando que todo bom acadêmico precisa estar atento aos fatores econômicos e sociais da área que pesquisa.

Sempre que se fala em games brasileiros o fator econômico é usado como desculpa para justificar projetos simplórios. Graças a iniciativa de profissionais e empresários que perseguem seus sonhos, essa mentalidade pouco a pouco está mudando. Um game simples e objetivo pode ser muito bom, sem ser simplório.

Idéias básicas para evitar a pirataria, como a dos jogos massivos essencialmente gratuitos, são utilizadas há tempos por outros países que enfrentaram o mesmo tipo de problema contra o qual estamos lutando aqui no Brasil. Entretanto, fazer o jogador pagar para conseguir adicionais e implementações nos games online ainda é um desafio.

Recentemente houve grande comoção entre os jogadores brasileiros de Combat Arms, um jogo que premia o jogador que acerta com um tiro as partes íntimas do inimigo (Nut Shot). A insatisfação nada tem a ver com a postura “politicamente incorreta” do jogo, mas com o fato de que os jogadores brasileiros foram banidos e agora são obrigados a pagar para continuar jogando. O motivo? A grande quantidade de jogadores do nosso país, comparando-se aos jogadores do resto do mundo, não traz o retorno financeiro desejado através da compra de itens. A empresa criadora do jogo, Nexon, se situa na Coréia do Sul. Um local que teve grandes problemas com a pirataria de jogos e encontrou a solução dos jogos online gratuitos, como o próprio Combat Arms. O lucro vem da venda de adicionais para expandir as ações dos jogadores e sua experiência jogável. Lucro este que no Brasil se mostrou praticamente nulo. Com os servidores lotados de jogadores determinados a não investir nestes diferenciais, a solução encontrada pela Nexon foi o banimento e a instituição de uma tarifa determinada para o nosso público.

Investir em diversão não é algo novo para os brasileiros que estão acostumados a pagar por entradas de shows, cinema, partidas de futebol e afins. Mas quando se trata dos games, uma diversão na qual é possível se contornar a situação apelando para soluções alternativas e ilícitas, a coisa muda de figura. Os jogos online podem ser muito mais baratos que jogos para consoles, mas ainda assim a nossa cultura e nosso costume social parece nos empurrar para o famoso “jeitinho”.

Estes mesmos jovens que amam games, apelam para a pirataria e agora buscam uma maneira de hackear o banimento da Nexon, são os jovens que pretendem um dia trabalhar no mercado de jogos eletrônicos. Mas que mercado? Esse que estamos ajudando a destruir com nossa “esperteza”? Será que não estamos destruindo nosso próprio futuro ao contornar a situação dessa forma?

A própria Hoplon afirma que apenas 10% dos jogadores de seu game massivo, o Taikodom, investem em melhorias pagas para sua experiência de jogo. Mas os desenvolvedores tem fé. Acreditam que o jogador enxergue longe e veja as vantagens de ter sua cultura expressa em um jogo feito no seu país. Que perceba também que um investimento tão baixo justifica as horas de diversão que são proporcionadas e mantidas graças a isso. Comemora-se porque 10% destes jogadores já acreditam que o mercado de jogos brasileiros vale seu investimento. Afinal, como cobrar que haja incentivo por parte de outros órgãos ou organizações se os próprios jogadores não acreditarem nisso?

Sobre o Autor

Julia Stateri é designer por formação e mestre em Educação, Arte e História da Cultura. Sua principal linha de pesquisa é em hipermídia e seu objetivo principal é trabalhar na criação de jogos.